Наскоро се проведе първото издание на VR Academy в София, организирано от Athlon и So Independent Film Festival. Това ни провокира да поразучим дали виртуалната реалност (от английски virtual reality – VR) ще трансформира киното, както вече го направи с гейминга.
Изкуството, и в частност киното, в своята същност е бягство от реалността. То е там, където преживяваш други драми, плачеш с чужди сълзи, смееш се на шеги, разказани извън обичайното ти обкръжение. Във VR филмите потапянето в среда, различна от твоята, е по-дълбоко и многоизмерно. Там преживяваш реалността, смесвайки сетивната информация, която получаваш, и механизмите, с които мозъкът създава усещания. Комбинацията от хардуер, софтуер и сензорна синхронизация в момента на възприемане създава усещане, сякаш буквално си във филма.
Според Леон Енджи, съорганизтор на първия кино фестивал за виртуална реалност във Ванкувър, със своята всепоглъщащата природа, VR дава ново измерение на визуалния разказ, благодарение на който широката аудитория преживява историята по уникален и ангажиращ начин.
В този видео наратив пространството е сферично, т.е. 360° означава всичко във видимото поле, включително пукнатината на тавана и мръсният отпечатък на пода. Тук няма да навлизаме в технически подробности (тъй като има далеч по-запознати от нас), но грубо казано, се използва риг от камери, монтирани под определен ъгъл, така че зрителното поле на всяка от тях да се припокрива с част от това на другите. Това припокриване елиминира евентуални празнини в кадрите и позволява гъвкавост при монтажа. За да има усещане за движение на камерата, е необходим импулс, най-често задвижван от дрон, автомобил или просто човек.
Типът снимане едновременно ограничава и дава свобода на режисьора, който трябва да реши както своята роля в действието, така и тази на зрителя. Авторът има опцията да присъства камуфлажно или да е видима част в сцената. Дали зрителят ще бъде участник или наблюдател се определя най-вече от положението на камерата. Мястото й по принцип е във или около центъра на случващото се. По този начин гледащият може да наблюдава сцената от позицията, която сам избере, и едновременно с това да открива нещо интересно във всяка посока.
Въпреки техническите нововъведения, от гледна точка на актьорската игра VR се връща към
основите на театъра. Изпълнителите играят, сякаш си единствен, търсят контакт, драматизират, преекспонират, взират се с продължителни погледи, в случай че забравиш, че си част от картината. Тяхното поведение допълнително провокира силни усещания, като нежност, страх, дори психическият дискомфорт.
Според редица психолози, въпреки че знаеш, че това, което виждаш, не е реално, твоето тяло и мозък се държат така, сякаш си там. Вече е доказано, че способността на VR да „изиграва“ съзнанието може да бъде и ефективен начин за третиране на фобии. Сблъсквайки се директно с екстремни предизвикателства, човек открива, че опасността, от която се плаши, всъщност не се материализира и така добива увереност в реалния живот.
Ще успее ли виртуалната реалност да преобърне киното на 360˚ предстои да видим. Факт е, че VR е вече тук. А стига да имаме техника и съдържание, ние можем да сме навсякъде.
И още малко чисти факти:
През последните години VR активно навлиза и в кино салоните. Тематични секции, посветени на този вид филми, вече са част от програмата на редица филмови фестивали, като Sundance, Tribeca, Tampere, The Venice Film Festival и Vancouver’s First Virtual Reality Film Festival.
За първото VR кино се обявява салон в Амстердам, който събира до 50 души по едно и също време. Билетите са на цени от 12,50 евро.
Основните дисплеи за гледане са конкуриращите се Oculus Rift и HTC Vive.
Технологията датира от края на 60-те, когато Иван Съдърланд създава първия шлем за виртуална реалност – т. нар. „Дамоклев меч“. В него сензорните данни от реалния свят са заменени от информация за въображаем такъв, който се променя в отговор на действията на зрителя.
VR индустрията се развива ускорено, заедно с броя на активните потребители. Над 200 000 дивелъпъри са регистрирани да създават съдържание за Oculus Rift. Прогнозата е да достигнат 171 милиона до 2018 г. Над 250 приложения са достъпни за VR екосистемата.
Марк Зукърбърг вече представи на годишната конференция на компанията си последния VR прототип на facebook.
Преди точно 7 години написах този текст по повод първия 3D пълнометражен игрален филм „Аватар“, който ме накара да се замисля за технологиите и тяхното влияние върху киното. Тогава дори не бях чувала за VR, но въпреки това успешно съм предсказала близкото хай-тек кино бъдеще. Повече технологии, по-малко изкуство, повече реалност, по-малко въображение… През 79-та Buggles пеят „Video killed the radio star“. И сега имам усещане, че VR убива нещо – само се надявам да не е киното такова, каквото аз го разбирам.
https://iwanttobeleftalone.wordpress.com/2010/02/08/%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BE-%D0%B1%D0%BB%D1%8A%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE-%D0%BE%D1%82-%D0%B2%D0%BB%D0%B0%D0%BA/